Grundsätzliche Feststellung

  • Jeder Mensch kann sich ändern
  • Ich kann mich nicht beliebig ändern
  • Ich kann den Mitmenschen nicht ändern

Strukturanalyse 1.Ordnung

  • Eltern-Ich
  • Erwachsenen-Ich
  • Kindheits-Ich

Zur Erklärung der Ich-Zustände siehe Powerpoint-Folien.

Kurz:

EL Forderungen, Überzeugungen, Normen, Werte, Überlieferungen
ER Überlegungen, sachliche Untersuchungen, logische Schlussfolgerungen, autonome Verantwortung
K Impulse, Bedürfnisse, Stimmungen, Gemütsbewegungen, Vitalität, Kreativität

Strukturanalyse 2.Ordnung

Aus Rosenkranz Seminaren:

  • Eltern-Ich
    • Fürsorliches EL
    • Kritisches EL
  • Erwachsenen-Ich
  • Kindheits-Ich
    • Freies/natürliches K (aktiv)
    • Angepasstes K (reaktiv)
    • Rebellisches K (reaktiv)

Berne/Steiner/Rogoll:

  • Eltern-Ich EL2
  • Erwachsenen-Ich ER2
  • Kindheits-Ich K2
    • Eltern-Ich “Scheine-EL” EL1
    • Erwachsenen-Ich “kleiner Professor” ER1
    • Kindheits-Ich “freies Kind” K1

Die XX2 sind die die entsprechenden Person, während XX1 von Bezugspersonen früh beeinflusst worden sind.

Transaktionsanalyse

“Man kann nicht nicht kommunizieren!”

  • Transaktionsarten:
      • Paralleltransaktionen bewirken problemlose Kommunikation
      • Überkreuztransaktionen hemmen die Kommunikation
      • Verdeckte Transaktionen

    : Sind an einer Transaktion eine offenkundige und eine verdeckte Ebene beteiligt, so kommt die verdeckte in der Regel momentan zum Zuge.

  • Streben nach Beachtung (Ökonomie der Streicheleinheiten, stroke-Hunger) ist biologisches Grundbedürfnis
    • Berührung (Körperkontakt)
    • Zuwendung (in Blick, Gestik, Stimme usw.)
    • Anerkennung (seiner Eigenart und Leistung)

Sozialverhalten – Zeitstrukturierung

  • Isolierung
  • Zeremoniell
  • Unterhaltung
  • Arbeit
  • Psychospiel
  • Einklang

Gefühlsmaschen – Drama-Dreieck

  • Gefühlsmasche = Ersatzgefühl: Kommt aus dem angepaßten K, wenn es sich unwohl fühlt und das ER ausgeblendet hält. Unter dem Ersatzgefühl liegt oft ein anderes, das ursprüngliche, echte Gefühl, welches “früher” nicht erlaubt war und so “heute” von dem Ersatzgefühl überlagert wird. Hier kann ein “Erlauber” auf das verbotene Gefühl helfen!
  • Ersatzgefühl schützt davor, frühe Verletzungen und Kränkungen als solche Wahrzunehmen.
  • Ersatzgefühle werden gesammelt (“Rabattmarken kleben”) und legitimieren dann eine Handlung, die unter normalen EL-Verhältnissen verboten gewesen wäre (“Rabattmarkenbuch einlösen”).
  • Andere Bezeichnung “racket” (=Erpressung) trifft’s gut, denn wenn R-buch eingelöst wird hat der Gegenüber keine Chance mehr…
  • Drama-Dreieck: …und das racket befördert die Kommunizierden geradewegs ins Drama-Dreieck (“Karpman-Dreick”) mit den Rollen Opfer, Retter, Verfolger
  • Maschenverhalten = Ersatzgefühle hegen. Merkmale:
    • Man muß das Ersatzgefühl “erklären” und doch kapiert’s niemand…
    • Das Gefühl kommt nicht aus dem Hier und Jetzt
    • Ein Dritter kann es nicht nachvollziehen
    • Die Anwesenden reagieren mit Befremden
    • Der Btreffende tut nichts, um die Situation wirklich zu verändern

Psychospiele

  • Immer gleiche Abfolge von verdeckten Transaktionen, die in vorhersehbarem Gang auf einen genau definerten Nutzeffekt zuläuft, welcher aus unguten, in Abwertung begründeten Gefühlen besteht.
  • Nutzeffekte:
    • Der Spieler will überhaubt etwas erleben. = Zeitstrukturierung
    • Der Spieler wil Zuwendung erleben (anfänglich evt. positive, am Ende jedoch immer negative. Aber das ist ja besser als nix.)
    • Der Spieler kann sein vertrautes Maschengefühl wieder erleben (also Rabattmarken sammeln)
    • Der Spieler will den Gegenüber festhalten (Gelingt auch meistens, weil der Ausstieg aus dem Drama-Dreieck schwierig ist)
    • Die anderen werden durch ein Psychospiel veranlaßt, die gesuchte Zuwendung zu geben, ohne dem Spieler dabei wirklich nahezukommen
    • Die Grundeinstellung (ich/du (nicht) ok) wird verifiziert (festgehalten im Skript)
    • Den Bann-Botschaften (Einschärfungen/Zuschreibungen) folge leisten, um Skript voranzutreiben.
  • Merkmale:
    • Am Ende hat mindestens ein Beteiligter, meist haben mehrere ungute Gefühle
    • Der Ablauf bleibt im wesentlichen gleich
    • Die Beteiligten wissen nicht, was da eigentlich läuft. Das ER ist ausgeschlossen.
    • Wird der Vorgang analysiert, so reagieren die Beteiligten allergisch darauf (“Was heißt hier Psychospiel….? Ich muß doch… Du kannst doch nicht…”)

Lebensplan – Skript

  • Faktoren zur Bildung einer Persönlichkeit
    1. Erbgut
    2. Sehr früh ausgebildete und später vergessene Reaktionsweisen (frühkindliche Botschaften und Verhaltensmuster)
    3. Spätere Orientierungen (mit Hilfe von ER)
  • Bann-Botschaften (Einschärfungen): frühe Botschaften und Erlebnisse, über die das Kind eine Entscheidung über ihre Gültigkeit fällt.
  • Weg-Weiser (Zuschreibungen): von Eltern ausgesprochene Gebote, was zu tun ist, um gegen die Bann-Botschaften zu kämpfen.
  • Bann-Botschaften, Ihre Weg-Weiser und die Erlauber:
    Bann-Botschaften
    (Lähmung, Dämon)
    Weg-Weiser
    (Antrieb, Held)
    Erlauber
    (Lösung)
    Komm mir nicht zu nahe!
    Sei kein Kind!
    Fühle nicht!
    Sei stark! Du darfst offen sein.
    Nimm dich nicht wichtig!
    Tu’s nicht!
    Fühle nicht!
    Sei perfekt! Du darfst du selber sein.
    Komm mir nicht zu nahe!
    Sei nicht!
    Denke nicht!
    Beeil dich! Du darfst dir Zeit nehmen.
    Schaff es nicht!
    Sei nicht!
    Nimm dich nicht wichtig!
    Streng dich an! Du darfst deine Dinge gelassen abschließen.
    Nimm dich nicht wichtig!
    Sei nicht du selbst!
    Werde nicht erwachsen!
    Mach’s mir recht! Du darfst dich selber bejahen.
  • Bestandteile des Skriptes:
    1. Bann-Botschaften blockieren bestimmte Entwicklungsrichtungen
    2. Die Entscheidung fällt das Kind, ob und wie es die Bann-Botschaften in seine Persönlichkeit verankern kann.
    3. Die Grundeinstellung bestimmt und legt lebenslang das Selbstwertgefühl fest.
    4. Die Gefühlsmasche setzt Punkte 1-3 in Emotionen um, die eingesetzt werden Menschen in Beschlag zu nehmen und zu erpressen
    5. Das Psychospiel verifiziert 4. und treibt das Lebensdrama voran
    6. Die Weg-Weiser (eigentlich zur Förderung gegen die Bann-Botschaften) verstärken die Bann-Botschaften durch “Mind-fucking” (gegensetzliche Stimmen im Kopf) jedoch meistens nur.
    7. Das Lebensprogramm (Konter-Skript) enthält praktische Anweisungen, wie 1. und 6. umgesetzt werden, aber 3. nicht geändert werden muß.
  • Einige Skriptarten:
    • Erst wenn
    • Aber dann
    • Darf nie
    • Muß immer
    • Immer wieder

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